Playing vernacular video games to enhance English learning in an extramural educational context: Gameful English - A case study

Author

D'Adamo, Francesca

Director

Barajas, Mario

Martínez, Sandra

Tutor

Barajas, Mario

Date of defense

2023-09-18

Pages

412 p.



Department/Institute

Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació

Abstract

[eng] Vernacular video games may significantly impact second language teaching and learning (L2TL) for motivation and learning because they are engaging and promote affordances. In Italy, 3.7 million players are aged between 15 and 24 (IIDEA, 2021). At the same time, Italians’ competence in English as a foreign language (EFL) is among the lowest in Europe. To find an effective tool to reduce this gap, the qualitative explorative case study Gameful English, which is the object of this research, conducted in a public secondary school in Italy among 27 students aged 15-18, presents extra-curricular and extra-mural activities to enhance English as a foreign language using the video game Minecraft as a teaching and learning tool. According to a computer-assisted language learning (CALL) perspective, both game-enhanced and game-informed theories are the theoretical backgrounds that support using video games as wraparound materials to improve speaking, listening, and vocabulary through a task-based approach. Gamification elements (a leaderboard, points, and badges) are also part of the design to promote a different assessment method to make students more involved in achieving their goals, reducing stress and anxiety caused by the current Italian evaluation system. The qualitative research method adopted involves the use of an anonymous survey, semi-structured interviews, focus groups, and participant observation. Results show positive and promising feedback for the research: using Minecraft as a learning tool impacts the students' motivation and learning positively, with no adverse effects on gameplay. Playing a vernacular video game can be an effective and engaging means of language learning, thanks to its immersive and interactive nature. The study also finds that gamification impacts the students' motivation and reduces stress caused by assessment, promoting gameful learning. Results show much more can be done to investigate how video games may have a leading role in daily school classes, and this case study offers new possibilities to rethink assessment and different language learning tools to use in educational contexts.


[spa] Los videojuegos vernáculos tienen un impacto significativo en la enseñanza y el aprendizaje de segundas lenguas debido a su atractivo y las oportunidades que brindan. En Italia, hay 3,7 millones de jugadores de entre 15 y 24 años (IIDEA, 2021). Sin embargo, la competencia de los italianos en inglés como lengua extranjera es baja en comparación con otros países europeos. Para abordar esta brecha, se llevó a cabo un estudio de caso exploratorio cualitativo llamado Gameful English en un centro público de enseñanza secundaria en Italia. Participaron 27 estudiantes de entre 15 y 18 años, y se implementaron actividades extraescolares y complementarias utilizando el videojuego Minecraft como herramienta de enseñanza y aprendizaje del inglés. Las teorías de la gamificación y el aprendizaje asistido por ordenador respaldan el uso de videojuegos como materiales envolventes para mejorar la expresión oral, la comprensión auditiva y el vocabulario mediante un enfoque basado en tareas. Se incluyeron elementos de gamificación, como una tabla de clasificación, puntos e insignias, para promover una evaluación diferente que motivara a los estudiantes, reduciendo así el estrés y la ansiedad asociados con el sistema de evaluación tradicional en Italia. La metodología de investigación cualitativa incluyó encuestas anónimas, entrevistas semiestructuradas, grupos de discusión y observación participante. Los resultados fueron positivos: el uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje tuvo un impacto positivo en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, sin afectar negativamente su experiencia de juego. Jugar a un videojuego vernáculo puede ser una forma efectiva y atractiva de aprender idiomas debido a su naturaleza inmersiva e interactiva. Además, el estudio reveló que la gamificación mejoró la motivación de los estudiantes y redujo el estrés causado por la evaluación, fomentando un enfoque de aprendizaje basado en el juego. Estos resultados demuestran que hay muchas más posibilidades para investigar cómo los videojuegos pueden desempeñar un papel destacado en las clases escolares diarias. El presente estudio de caso ofrece nuevas perspectivas para repensar la evaluación y las herramientas de aprendizaje de idiomas en entornos educativos.

Keywords

Educació secundària; Educación secundaria; Secondary education; Ludificació; Gamificación; Gamification; Videojocs; Videojuegos; Video games; Ensenyament de llengües estrangeres; Enseñanza de idiomas; Foreign language teaching

Subjects

373 - Kinds of school providing general education

Knowledge Area

Ciències de l'Educació

Note

Programa de Doctorat en Educació i Societat

Documents

FDA_PhD_THESIS.pdf

6.414Mb

 

Rights

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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