De píxeles y prosa: Una aproximación narratológica a la educación lúdica

dc.contributor
Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat
dc.contributor.author
Govender, Terence
dc.date.accessioned
2025-11-26T09:15:29Z
dc.date.available
2025-11-26T09:15:29Z
dc.date.issued
2025-05-31
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/695917
dc.description.abstract
Aprendizaje de idiomas basado en juegos digitales (AIDG) es un método para mejorar los resultados educativos al involucrar a los estudiantes mediante experiencias interactivas. Los enfoques lúdicos para el aprendizaje de idiomas en la educación superior han sido sumamente diversos, creando un amplio pero limitado acervo de conocimiento. Con avances tecnológicos como la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual, esta diversidad no ha hecho más que aumentar en los últimos años. Además, los marcos necesarios para respaldar las iniciativas educativas en la educación de adultos aún son insuficientes en comparación con la educación primaria y secundaria, donde los enfoques lúdicos se prueban con mayor frecuencia en entornos K-12. Centrándose en esta brecha en la investigación, la tesis investiga una forma efectiva y viable de implementar AIDG en aulas de adultos, con el objetivo de identificar elementos de diseño de juegos y estrategias de enseñanza de idiomas que impulsen eficazmente la motivación y la participación. Al abordar las barreras de implementación para los educadores y mejorar la experiencia interactiva para los estudiantes, la investigación se orientó a crear un medio práctico para impartir lectura extensiva (ER) basada en juegos, donde la ER ha sido un enfoque consolidado en la enseñanza de idiomas. Partiendo de la gamificación, se investigaron los elementos de las aplicaciones de aprendizaje autodirigido de idiomas (AAI), ya que requieren un alto nivel de participación del usuario. Por lo tanto, los elementos de diseño utilizados debían reflejar las posibles razones para que los estudiantes regresaran, es decir, los factores que aumentan el valor de repetición. También se revisaron las aplicaciones de AAI en la investigación para determinar los elementos de diseño frecuentes y los aspectos del lenguaje evaluados. Se encontraron similitudes de diseño entre las AAI y los juegos elegidos para el aprendizaje de idiomas. Estos elementos frecuentes de diseño de juegos se utilizaron comúnmente como elementos centrales en un género de videojuegos llamado novelas visuales (VN), que son muy versátiles y se basan en narrativas y diálogos basados ​​en texto. Para la adquisición del lenguaje, las VN pueden emplear fácilmente estrategias de lectura asistida (RE), donde se anima a los estudiantes a leer grandes volúmenes de texto. Este enfoque apoya el desarrollo del lenguaje al fomentar el reconocimiento de patrones contextuales y de palabras. Posteriormente, se identificó una VN con estas características en un juego comercial disponible (COTS) llamado ""Phoenix Wright Ace Attorney"". Este juego fue probado y examinado por diseñadores instruccionales y educadores de idiomas para determinar su valor como medio educativo. Los expertos coincidieron en que esta herramienta podría ser eficaz en la adquisición de idiomas. Los hallazgos de estas investigaciones dieron lugar a la idea de crear RV altamente personalizables y de bajo consumo de recursos para ER. Un artefacto creado mediante un enfoque de cocreación, en el que los estudiantes participaron en el diseño e implementación del juego, mostró gran potencial como aplicación viable y como medio para añadir contexto y relevancia a las tareas. Paralelamente, se creó una RV antiplagio de ER con elementos de diseño similares. Los resultados del experimento respaldaron el impacto positivo de las narrativas en la participación estudiantil, incluso al leer las políticas académicas. La investigación realizada en este compendio proporciona información valiosa sobre las narrativas de ER en RV para ofrecer aplicaciones educativas viables y de bajo costo para el aprendizaje basado en la evidencia (DGBLL). Los hallazgos sugieren que las RV pueden ser un medio accesible e impactante para mejorar la adquisición y la retención del idioma al generar curiosidad hacia el contenido educativo. Este estudio también contribuye a la escasez de datos que existen sobre la aplicación de ER basada en juegos en la educación superior.
ca
dc.description.abstract
Digital game-based language learning (DGBLL) is a method for enhancing educational outcomes by engaging students through interactive experiences. Gameful approaches to language learning in higher education have been exceedingly diverse, creating a wide but shallow pool of knowledge. With technological advances, such as artificial intelligence (AI) and virtual reality, the width has only increased in recent years. Furthermore, the frameworks necessary to support education initiatives in adult education are still lacking compared to primary and secondary education, where gameful approaches are more frequently tested in K-12 settings. Focusing on this gap in research, the thesis investigates an effective and feasible way to implement DGBLL in adult classrooms, with the aim of identifying game design elements and language education strategies that effectively boost motivation and engagement. By addressing the barriers to implementation for educators and enhancing the interactive experience for learners, the research was directed towards creating a practical means of delivering game-based extensive reading (ER), where ER has been a long-established approach in language education. Starting with gamification, the elements in self-directed language learning applications (SDLLAs) were investigated since they require a high level of user engagement; therefore, the design elements utilised should be reflective of potential reasons for learners to return, i.e. the factors for increasing replay value. DGBLL applications in research were also reviewed to determine frequent design elements and aspects of language assessed. It was found that there were design similarities between SDLLAs and the games chosen for language learning. These frequent game design elements were commonly used as the core elements in a video game genre called visual novels (VNs), which are highly versatile and driven by text-based narratives and dialogue. For language acquisition, VNs can easily employ ER strategies, where learners are encouraged to read large volumes of text. This approach supports language development by fostering contextual pattern and word recognition. A VN with these features was then identified in a commercial-off-the-shelf (COTS) game called “Phoenix Wright Ace Attorney”. This game was played and examined by instructional designers and language educators to determine its worth as an educational medium. The experts were in agreement that such a tool could be effective in language acquisition. The insights from these investigations led to the idea of creating highly customisable, low-resource VNs for ER. An artefact created using a co-creation approach, where learners were involved in the game design and implementation, showed great promise as a feasible application and a means of adding context and relevance to homework assignments. In parallel, an ER anti-plagiarism VN was created with similar design elements. The results from the experiment supported the positive impact of narratives on student engagement, even when reading academic policies. The research conducted in this compendium provides valuable insights into ER narratives in VNs to deliver viable, low-cost educational DGBLL applications. The findings suggest that VNs can be an accessible and impactful medium for improving language acquisition and retention by creating curiosity towards the educational content. This study also adds to the dearth of data that exists in the application of game-based ER in higher education.
ca
dc.description.abstract
L'aprenentatge d'idiomes basat en jocs digitals (DGBLL) és un mètode per millorar els resultats educatius mitjançant la implicació dels estudiants mitjançant experiències interactives. Els enfocaments lúdics de l'aprenentatge d'idiomes a l'educació superior han estat molt diversos, creant un ampli, però poc profund, de coneixement. Amb els avenços tecnològics, com la intel·ligència artificial (IA) i la realitat virtual, l'amplada només ha augmentat en els últims anys. A més, encara falten els marcs necessaris per donar suport a les iniciatives educatives en l'educació d'adults en comparació amb l'educació primària i secundària, on els enfocaments lúdics es posen a prova amb més freqüència als entorns K-12. Centrant-se en aquest buit en la investigació, la tesi investiga una manera eficaç i factible d'implementar DGBLL a les aules d'adults, amb l'objectiu d'identificar elements de disseny de jocs i estratègies d'educació lingüística que augmentin de manera efectiva la motivació i el compromís. En abordar les barreres a la implementació per als educadors i millorar l'experiència interactiva per als aprenents, la investigació es va dirigir a crear un mitjà pràctic per oferir una lectura extensiva (ER) basada en jocs, on l'ER ha estat un enfocament establert des de fa temps en l'educació lingüística. A partir de la gamificació, es van investigar els elements de les aplicacions d'aprenentatge d'idiomes autodirigits (SDLLA) ja que requereixen un alt nivell de participació dels usuaris; per tant, els elements de disseny utilitzats haurien de reflectir els motius potencials perquè els estudiants tornin, és a dir, els factors per augmentar el valor de reproducció. També es van revisar les aplicacions de DGBLL en investigació per determinar els elements de disseny freqüents i els aspectes del llenguatge avaluats. Es va trobar que hi havia similituds de disseny entre els SDLLA i els jocs escollits per a l'aprenentatge d'idiomes. Aquests elements freqüents de disseny de jocs s'utilitzaven habitualment com a elements bàsics en un gènere de videojocs anomenat novel·les visuals (VN), que són molt versàtils i estan basats en narracions i diàlegs basats en text. Per a l'adquisició d'idiomes, els VN poden utilitzar fàcilment estratègies d'ER, on s'anima els estudiants a llegir grans volums de text. Aquest enfocament dóna suport al desenvolupament del llenguatge fomentant patrons contextuals i reconeixement de paraules. A continuació, es va identificar un VN amb aquestes característiques en un joc comercial (COTS) anomenat ""Phoenix Wright Ace Attorney"". Aquest joc va ser jugat i examinat per dissenyadors d'instrucció i educadors d'idiomes per determinar el seu valor com a mitjà educatiu. Els experts estaven d'acord que aquesta eina podria ser eficaç en l'adquisició de la llengua. Els coneixements d'aquestes investigacions van donar lloc a la idea de crear VN altament personalitzables i amb pocs recursos per a ER. Un artefacte creat mitjançant un enfocament de co-creació, on els estudiants van participar en el disseny i la implementació del joc, va mostrar una gran promesa com a aplicació factible i un mitjà per afegir context i rellevància a les tasques de casa. Paral·lelament, es va crear un VN antiplagi d'ER amb elements de disseny similars. Els resultats de l'experiment van donar suport a l'impacte positiu de les narracions en la participació dels estudiants, fins i tot quan es llegeixen les polítiques acadèmiques. La investigació realitzada en aquest compendi proporciona informació valuosa sobre les narratives d'ER en VN per oferir aplicacions educatives DGBLL viables i de baix cost. Els resultats suggereixen que els VN poden ser un mitjà accessible i impactant per millorar l'adquisició i la retenció del llenguatge creant curiositat pel contingut educatiu. Aquest estudi també s'afegeix a la manca de dades que existeixen en l'aplicació de l'ER basat en jocs a l'educació superior.
ca
dc.format.extent
146 p.
ca
dc.language.iso
spa
ca
dc.publisher
Universitat Oberta de Catalunya
dc.rights.license
L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
ca
dc.rights.uri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
*
dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
informàtica
ca
dc.subject
informática
ca
dc.subject
computer science
ca
dc.subject
educació
ca
dc.subject
educación
ca
dc.subject
education
ca
dc.subject
ensenyament superior
ca
dc.subject
enseñanza superior
ca
dc.subject
higher education
ca
dc.subject
universitats
ca
dc.subject
universidades
ca
dc.subject
universities
ca
dc.subject
ciències aplicades
ca
dc.subject
ciencias aplicadas
ca
dc.subject
applied sciences
ca
dc.subject
lingüística i llengües
ca
dc.subject
lingüística y lenguas
ca
dc.subject
linguistics and languages
ca
dc.subject.other
Tecnologies de la informació i de xarxes
ca
dc.title
De píxeles y prosa: Una aproximación narratológica a la educación lúdica
ca
dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.udc
004
ca
dc.subject.udc
37
ca
dc.subject.udc
378
ca
dc.subject.udc
6
ca
dc.subject.udc
81
ca
dc.contributor.authoremail
tgovender@uoc.edu
ca
dc.contributor.director
Arnedo-Moreno, Joan
dc.embargo.terms
cap
ca
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.description.degree
Tecnologies de la informació i de xarxes
ca


Documentos

terence - Thesis.pdf

26.94Mb PDF

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)