Cómo potenciar la generación de nuevas ideas en la fase creativa del proceso de innovación tecnológica en aplicaciones de la ingenieria industrial.

Author

Saiz Segarra, Miguel Ángel

Director

Lloveras Macià, Joaquim

Date of defense

2005-06-03



Department/Institute

Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Projectes d'Enginyeria

Abstract

La tesis tiene por objetivo aportar nuevos conocimientos sobre la creatividad aplicada en la ingeniería, en concreto, en la fase de generación de nuevas ideas. Para ello se emplean cinco líneas de trabajo: (a) Dando un modelo de creatividad simplificado; (b) Justificando sus bases teóricas; (c) Encontrando posibles aplicaciones ingenieriles; (d) Aplicándolo experimentalmente en entornos académicos; (e) Aplicándolo experimentalmente en entornos profesionales.<br/><br/>El modelo de creatividad pretende: identificar algunas variables significativas dentro de la generación de ideas, ayudar a "visualizar" como interactúan entre sí, "entender" cómo al actuar sobre cualquiera de ellas mejora la creatividad y, por último, poder "ver" como actuando sobre varias al mismo tiempo se multiplica la capacidad creativa. Respecto a la línea de trabajo (a), el modelo de creatividad propuesto viene dado por cuatro variables: la creatividad innata, el conocimiento en el campo de aplicación, el sentimiento placentero experimentado en la búsqueda de novedad y la capacidad de búsqueda de novedad empleando el azar. Este modelo viene representado por un tetraedro que se forma al unir los puntos correspondientes al valor de cada variable situados sobre los cuatro ejes de coordenadas representativos de cada variable. Se considera que el volumen contenido en su interior es equivalente a la creatividad del individuo o grupo, a partir del cual se han tomado los valores de cada variable. Ilustra que la creatividad puede verse como "producto" o sinergia de estas variables. <br/><br/>Dentro de la línea de trabajo (b), las bases teóricas, se trata de buscar, por un lado, cual es la importancia de estas variables dentro de la creatividad. Por otro lado, se trata de ver cómo se puede actuar sobre estas variables, ya sea individualmente o en varias al mismo tiempo. Como ejemplo, en el estado denominado de "flujo" el individuo alcanza estados placenteros al realizar la actividad. Este sentimiento placentero potencia la obtención de resultados creativos. Por otro lado, como parece que el azar oculta un gran potencial creativo: "jugar con el azar" puede potenciar la búsqueda de ideas. Por medio del juego se potencia tanto el estado placentero del individuo como la búsqueda fortuita. Tal como se ve en el modelo, el simple empleo del juego potencia doblemente la capacidad creativa pues actúa, al menos, sobre dos de las variables del modelo.<br/><br/>El modelo propuesto intenta servir de metodología de ayuda para generar nuevas ideas. De alguna forma, este modelo puede ser visto como una especie de "máquina" que ayuda a generar ideas. Esta máquina dispone de cuatro "palancas": las variables del modelo. Actuando sobre estas palancas parece que puede potenciarse la creatividad. La metodología tiene dos niveles: el primero, más general, donde se muestra que actuando sobre las variables se puede potenciar la creatividad y dónde se exponen diferentes maneras de poder actuar sobre ellas directa o indirectamente y, la segunda, se aplica experimentalmente siguiendo métodos más concretos. El primer nivel más general permite aplicar el modelo de muy diferentes formas. La metodología de aplicación no es única: es abierta, por serlo sus variables; es flexible, pues depende totalmente del individuo que quiera aplicarla; y es general, pues puede adaptarse a cualquier situación. <br/><br/>Dentro de las líneas de trabajo (c), (d) y (e), los resultados de las aplicaciones realizadas en entornos académicos y profesionales permiten llegar a diferentes conclusiones, considerándose aceptable la conclusión general de que tanto el modelo como la metodología asociada son aplicables en la búsqueda de nuevas ideas. El modelo parece que sintetiza una combinación de variables que permiten "racionalizar" como encontrar nuevas ideas.

Keywords

invención; juego; innovación; creatividad; azar; emociones

Subjects

14 - Philosophical Systems and points of view; 159.9 - Psychology; 62 - Engineering. Technology in general; 65 - Communication and transport industries. Accountancy. Business management. Public relations

Knowledge Area

3310. Tecnologia industrial - 5306. Economia del canvi tecnològic - 6111. Personalitat

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