Desarrollo, difusión e impacto social y cultural de los videojuegos de 8 bits en España (1983-1992)

dc.contributor
Universitat Autònoma de Barcelona. Centre d'Estudis d'Història de les Ciències
dc.contributor.author
Medà Calvet, Ignasi
dc.date.accessioned
2018-03-23T08:27:06Z
dc.date.available
2018-03-23T08:27:06Z
dc.date.issued
2018-03-09
dc.identifier.isbn
9788449078750
en_US
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/463027
dc.description.abstract
Esta tesis realiza una profunda y exhaustiva mirada histórica sobre el surgimiento y posterior difusión de los videojuegos de 8 bits en España entre los años 1983 a 1992, un periodo conocido popularmente como la “Edad de oro del software español”. La tesis permite cuestionar los argumentos que hasta ahora sostenían una visión única y poco crítica sobre esta etapa, conformada básicamente alrededor de las vivencias de las primeras empresas y programadores del sector que diseñaron y comercializaron los primeros juegos para ordenadores. Centrándose más en el conocimiento de los usos y prácticas alrededor de las tecnologías en los diferentes contextos de la cotidianidad de las personas, esta tesis muestra que en el desarrollo del sector de los videojuegos en España intervinieron en realidad una mayor diversidad de actores, procesos y espacios de los mencionados habitualmente. El desarrollo del sector de los videojuegos en España coincidió con los procesos de negociación por el control, implantación y difusión de la tecnología informática en todo tipo de espacios: administración pública, universidades, escuelas, hospitales, fábricas, laboratorios, oficinas y también hogares. Los debates públicos acerca de la llamada IT Revolution que se estaba produciendo en otros países no hicieron más que incentivar la voluntad por parte del Estado de abanderar este proceso, bajo el pretexto de que el único camino para modernizar el país pasaba por conseguir su informatización. De esta manera, las tecnologías informáticas y electrónicas se identificaron como uno de los elementos clave para conseguir el desarrollo económico del país ante su inminente entrada a la Comunidad Económica Europea a partir del año 1986. Al mismo tiempo, el Estado contempló la necesidad de llevar a cabo acciones e iniciativas para familiarizar a los ciudadanos con la informática y el uso de los primeros ordenadores domésticos como herramientas educativas y de trabajo. En aquellos años se solía difundir que la informatización del país transformaría radicalmente los sectores productivos y de trabajo, así que desde el sector público se enfatizó la necesidad de adquirir las nuevas competencias relacionadas con el sector informático de cara a encontrar un trabajo estable en el futuro. Respecto a esto, el sector público percibía a la población española como a una sociedad masa de individuos totalmente desconocedora de la disciplina informática y a la que había que instruir para que emplearan los ordenadores con una finalidad utilitaria. No obstante, esta tesis también revela una inesperada agencia activa por parte de los primeros usuarios y aficionados informáticos. Con el acceso y la posibilidad de juguetear y experimentar qué se podía hacer con los primeros ordenadores, estos usuarios empezaron a hacer circular unas determinadas formas de conocimiento y prácticas que no encajaban con las utilidades “serias” inicialmente asociadas a la disciplina informática. Como resultado, el uso de los ordenadores como tecnologías de entretenimiento promovió prácticas alternativas de consumo relacionadas con el sector informático y que acabaron extendiéndose socialmente.
en_US
dc.description.abstract
This thesis contributes a multifaceted and exhaustive historical account of the emergence and subsequent diffusion and circulation of 8-bit video games in Spain between 1983 and 1992, a period known, in this sense, as the “Golden Age of Spanish software”. In doing so, it problematizes the claims that have hitherto sustained a flat and one-dimensional view of this period, a perspective built essentially around the experiences of the first companies and programmers of the sector who designed and commercialized the first computer games. By focusing on probing people’s uses and practices with and around technology in their different everyday contexts, this thesis shows that a larger diversity of actors, processes and spaces than those usually pointed out were actually involved in the development of the video games sector in Spain. Such development of this industrial and technological sector concurred, in that particular context and period, with key processes of negotiation concerning the implementation, diffusion and control of computing technology in a wide range of contexts: the public administration, universities, schools, hospitals, factories, laboratories, offices and also households. The public debates around the so-called IT Revolution that was also taking place in other countries encouraged the State’s will to take a leading role these processes under the pretext of considering widespread computerization as the only way to modernize the country. In this way, computing and electronic technologies were deemed as one of the key elements to achieve the economic development of the country, even more with regards to its then impending entry in the European Economic Community in 1986. At the same time, the State pondered the need to carry out actions and initiatives aimed at familiarizing citizens with computing and the use of the first home computers as educational and work tools. In those years, it was typically publicized that the country’s computerization would lead to a radical transformation of the productive and work sectors; therefore, the public administration stressed the need for people to acquire the new skills linked to the computing sector in order to have the chance to land a steady job in the future. In this respect, the public sector considered Spanish people as a mass society of individuals ignorant of the computing field and thus in need of instruction allowing them to usefully operate computers. However, this thesis also reveals an initially unexpected active agency on the part of the first computing users and enthusiasts. Given the access and the possibility to tinker and experiment what could be done with the first computers, these users started circulating certain kinds of knowledge and practices that did not match the “serious” usages at first associated with computing. As a result, the use of computers as entertainment technologies fostered alternative consumption practices related to the computing sector that in the end permeated society at large.
en_US
dc.format.extent
527 p.
en_US
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
spa
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dc.publisher
Universitat Autònoma de Barcelona
dc.rights.license
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dc.rights.uri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
Videojocs
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dc.subject
Videojuegos
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dc.subject
Video games
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dc.subject
Informàtica
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dc.subject
Informática
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Computing
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dc.subject
Tecnologia
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dc.subject
Tecnología
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dc.subject
Technology
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dc.subject.other
Ciències Humanes
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dc.title
Desarrollo, difusión e impacto social y cultural de los videojuegos de 8 bits en España (1983-1992)
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dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.udc
00
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dc.contributor.authoremail
ignasi21mc@hotmail.com
en_US
dc.contributor.director
Tabernero Holgado, Carlos
dc.embargo.terms
cap
en_US
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess


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