Ocio digital. La vertiente social del modelo de negocio co-creativo de los juegos sociales en internet

Author

Samper Martínez, Alexandra

Director

García Álvarez, Ercilia

Date of defense

2015-11-09

Legal Deposit

T 1701-2015

Pages

341 p.



Department/Institute

Universitat Rovira i Virgili. Departament de Gestió d'Empreses

Abstract

Amb la incursió de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital. Una de les indústries culturals i creatives més prolíferas en l'esfera de l'oci digital és la indústria del videojoc. L'aparició dels jocs socials a Internet- entesos com aquells accessibles a través de xarxes socials, com Facebook - porta amb si un nou debat pel que fa als reptes sobre l'espectre social i econòmic. En primer lloc emmarquem, a través d'una discussió teòrica, l'oci digital per després acostar-nos empíricament al camp a través d'un disseny netnogràfic. La Netnografia cobreix els tres anys del cicle de vida d'un joc social digital. Analitzem, des de la perspectiva de l'usuari, el valor i significats atribuïts a l'experiència d'oci compartida entre iguals i entre usuaris i empresa. El corpus de dades ha estat analitzat temàticament amb l'ajuda del programari d'anàlisi de dades qualitatives EdEt (Editor per a Etnògrafs). La tesi, fonamenta teòricament els principals canvis en la pràctica de l'oci i identifica les diferents visions entre aquells qui practiquen activitats d'oci digital i els que la produeixen. En concret, vincula les diferents visions sobre l'experiència de jugar a jocs socials entre usuaris i productors principals. Discutim implicacions que tenen rellevància tant per a l'àmbit acadèmic com per a la indústria del videojoc, en acostar l'enteniment de la visió de l'experiència holística i subjectiva d'oci per part del jugador, i ampliar, per primera vegada, com és viscut per l'usuari el procés co-creatiu durant el cicle de vida complet d'un joc social.


Con la incursión de la tecnología en la esfera del ocio, las tradicionales dimensiones del concepto de ocio se han visto alteradas, afectando a la manera en la que lo experiencian los individuos y cómo las empresas afrontan los retos derivados de la llegada del ocio digital. Una de las industrias culturales y creativas más prolíferas en la esfera del ocio digital es la industria del videojuego. La aparición de los juegos sociales en Internet– entendidos como aquellos accesibles a través de redes sociales, como Facebook – trae consigo un nuevo debate en lo referente a los desafíos sobre el espectro social y económico. En primer lugar enmarcamos, a través de una discusión teórica, el ocio digital para después acercarnos empíricamente al campo a través de un diseño netnográfico. La netnografía cubre los tres años del ciclo de vida de un juego social digital. Analizamos, desde la perspectiva del usuario, el valor y significados atribuidos a la experiencia de ocio compartida entre iguales y entre usuarios y empresa. El corpus de datos ha sido analizado temáticamente con la ayuda del software de análisis de datos cualitativos EdEt (Editor para Etnógrafos). La tesis, fundamenta teóricamente los principales cambios en la práctica del ocio e identifica las diferentes visiones entre aquellos quienes practican actividades de ocio digital y quienes la producen. En concreto, vincula las diferentes visiones sobre la experiencia de jugar a juegos sociales entre usuarios y productores principales. Discutimos implicaciones que tienen relevancia tanto para el ámbito académico como para la industria del videojuego, al acercarnos al entendimiento de la visión de la experiencia holística y subjetiva de ocio por parte del jugador, y ampliar, por primera vez, cómo es vivido por el usuario el proceso co-creativo durante el ciclo de vida completo de un juego social.


The incursion of technology in the field of leisure has altered traditionally recognised dimensions of leisure, the leisure experience of individuals and the business model of leisure companies. The video game industry in particular, as a highly prolific cultural and creative sector in the digital leisure field, is facing the greatest challenges regarding the social and economic spectrum. The emergence of social network games (SNGs) — defined as games accessed through social network sites (SNSs) such as Facebook — has launched a new debate regarding how the leisure experience is lived and the business challenges faced by developers. Digital leisure is framed in a theoretical analysis that is followed by an empirical analysis implemented though a longitudinal netnographic study design. The study covers the full three-year life cycle of an SNG, analysed from the user’s perspective, are the values and meanings attributed to the experience of leisure, as shared among users and between users and the company. The corpus of data was analysed thematically using the EdEt (Editor for Ethnographers) software for qualitative data analysis. The main results highlight the implications of social interactions induced by SNGs for both the individual user's leisure practices and for the company’s business model. The thesis, as a whole, theoretically grounds the major changes that have occurred in how leisure is practised, identifying differences in perspectives between leisure users and leisure providers, with special emphasis on SNGs. The implications of the study are relevant to both the academic and the business sectors, as it provides insights to the user’s holistic and subjective experience of leisure and extends this, for the first time, to the co-creative process as experienced over the entire life cycle of an SNG.

Keywords

Jocs Socials Digitals; Netnografia; Co-creació; Juegos Sociales Digitales; Netnografía; Co-creación; Social Network Games; Netnography; Co-creation

Subjects

3 - Social Sciences; 39 - Cultural anthropology. Ethnography. Customs. Manners. Traditions. Way of life; 65 - Communication and transport industries. Accountancy. Business management. Public relations; 79 - Recreation. Entertainment. Games. Sport

Documents

Tesi Alexandra.pdf

5.855Mb

 

Rights

ADVERTIMENT. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.

This item appears in the following Collection(s)